SRC汎用データコーナーBBS
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  • 汎用コーナーの配布物についての掲示板です。
  • 汎用戦闘アニメのバグ報告も扱います。(バグ報告の対応は次回更新時のバグフィックスを持って替えさせていただきます)
  • 戦闘アニメマニュアルなどの細かい記載ミスの報告も受け付けております。
  • バグ報告を行う際は、以下の条件のいずれかを満たしてください。
     満たしていない報告については解析を行うことが困難です。
    1. 汎用戦闘アニメのeveファイルの具体的に誤っている点を指摘する。
    2. 戦闘アニメデータの指定で必ず発生する問題の場合、Animation.txtの指定イメージを貼り付ける。
    3. ユニットの能力などによって発生する場合と発生しない場合があるケースでは、
      robot.txt or unit.txt それとanimation.txtの内容を貼り付ける。
    4. 戦闘後のシナリオ動作で問題がある場合、状況を再現できる
      シナリオファイルをHPスペースへアップロードする、メールで送信するなどしてください。
      この際、状況がすぐに再現できるセーブデータが添付されていると好ましいです。
  • 利用規則については明文化しませんが、迷惑と判断した書き込みは独断で削除します。ご理解ください。

[268] 汎用拡大アニメ・新GUI関連バグ報告 投稿者:Mr 投稿日:2008/08/07(Thu) 14:30  

ご苦労様です。バグ報告2点です。

Info(オプション,NewGUI)では新GUIを使っているかどうか判別できないようです。ヘルプファイルを見てもInfo関数のオプションでNewGUIの項目はありません。
そのため、Src.iniで新GUIをOnにしてもアニメは通常GUIで表示されてしまいます。
(GBA_CU_Graphic.eve 130行目)
シナリオ側で、
「Option NewGUI」
とOptionコマンドを打ってもらうことで退避は可能です。
ただし、このコマンドを打っても新GUIはアクティブになりません。

GBA_CU_Graphic.eve 131-2行目で
PaintPicture FRAME_BMP 0 -112 640 480 保持 透過
Set BaceX 80
となっているため、もう一度フレームを表示するときにずれて表示されます。
そこで131・132行目を入れ替えて、
Set BaceX 80
PaintPicture FRAME_BMP -80 -112 640 480 保持 透過
としてはいかがでしょうか。
これで正しく表示されました。

以上です。


[267] 無題 投稿者:ForLord 投稿日:2008/08/07(Thu) 01:49  

「MELT」格段に使いやすくなったと思いますが、編集画面で見れる範囲は15*15のままですよね
ゲーム中画面に関しては描画の位置指定等もあるので難しいにしても
マップエディタでは少しでも広い範囲を一度に見ることができるほうが助かるのですが……


[266] 汎用データコーナー更新 投稿者:乾@汎用データ 投稿日:2008/07/19(Sat) 02:05  

乾@汎用データ管理です。

汎用データコーナーを更新しました。
更新内容は以下の通りです。

・新型マップエディタ「MELT」(0.77版)
・マップサンプルシナリオ
・汎用素材検討掲示板の規約改正

【MELTの更新内容】

・シナリオローカルのTerrain.txtに本体配下のTerrain.txtと同じ地形番号の地形の記述があった場合にマップ読み込みに失敗する問題を修正した。
・上部レイヤEVE出力機能で画像変更後にRedrawコマンド処理を追加した。
・ツールバーのボタンの画像を更新した。
・Vistaで表示した際、メニューが一部欠けて表示される問題を対処した

【マップサンプルシナリオの更新内容】

・マップコマンドから「倉庫」を選択した際、上層レイヤの
 画像が表示されない問題を修正した。


http://f1.aaa.livedoor.jp/~srcmap/




[265] MELTについて 投稿者:RST 投稿日:2008/07/18(Fri) 21:23  

さっそくMELTを試させてもらいました。
機能と画像さえ揃えば、今までよりもかなり楽にマップが作成できそうです。

現在はバージョンがバージョンなだけに、まだ仕様が固まってない部分もあるのかとは思いますが、
いくつか気になった点があったので念のため報告を。


1.
シナリオ中で、上層レイヤ表示EVE出力機能で作成されたラベルを呼び出して上層レイヤを表示するとき、
表示が遅れて一瞬だけ上層レイヤ用のチップのみが表示されてしまうことがあるようです。

「(マップ名)_上部レイヤ描画実行」ラベルの最後(Returnコマンドの直前)あたりにでも、Redrawコマンドを
付け加えるようにしてはどうでしょうか?

2.
シナリオ側のsystemフォルダにterrain.txtが入っていると、MELTでマップファイルを読み込もうとするときに、
エラーメッセージが出ると共に強制終了してしまいます。


ついでにマップサンプルシナリオについても一点。

1.
マップコマンドから倉庫のマップに変えた場合だと、上層レイヤが表示されませんでした。


それでは、以上について確認をよろしくお願いします。
すでに把握済みということであれば、失礼しました。


[264] Re:[263] [262] 汎用データコーナー更新 投稿者:乾@汎用データ 投稿日:2008/07/16(Wed) 00:03  

乾@汎用データです。

> 更新ご苦労様です
> 早速質問なのですが
> >●System(コピー元)フォルダ
> とありますが
> これはどのように使用するのでしょうか?
> そのままフォルダをコピーしても画像が変わった所が無いのですが

 ああ、すいません、更新履歴で明記していませんでしたが、実のところ現状ではまだ使用方法がありません。
 パックに含めて配布してしまわないと自分の環境の方で、紛れて無くしてしまいそうだったので、本体機能が対応するより前に汎用の方で先回りして収録しているだけとなります。

 なお、本体開発版の方はちょっと対応がいつできるかは分からないと言うことでした。

 では


[263] Re:[262] 汎用データコーナー更新 投稿者:north 投稿日:2008/07/14(Mon) 16:43  

更新ご苦労様です
早速質問なのですが
>●System(コピー元)フォルダ
とありますが
これはどのように使用するのでしょうか?
そのままフォルダをコピーしても画像が変わった所が無いのですが


[262] 汎用データコーナー更新 投稿者:乾@汎用データ 投稿日:2008/07/12(Sat) 17:37  

乾@汎用データ管理です。

汎用データコーナーを更新しました。
更新内容は以下の通りです。

・汎用画像
・マップサンプルシナリオ
・新型マップエディタ「MELT」(β版)

 今回の更新はMELTの機能を生かすための設定ファイルの追加と
背景色を白にしたオブジェクト画像の追加が主な更新となっています。

 汎用戦闘アニメのバグ対応は今しばらくお待ちください。


【汎用画像の更新内容】

2008/07/12

●Mapフォルダ

【新規】

base :0112 - 0116
big_tree :1000 - 1005
building :0078 - 0087
bush :1000 - 1015
cave :1000 - 1003
construction :3000 - 3024 / 3200 - 3208 / 3400 - 3405 / 3600
criff :0160 / 0235 - 0244 / 0670 - 0679
2000 - 2038
deseet :1000 - 1008
desk :0018 - 0028 / 0509 - 0511 / 1012 - 1015
gate :4000
large_block :0042 / 0045 / 6000 - 6029 / 6200 - 6209 / 6400 - 6402
6600 - 6607 / 6800 - 6807 / 7000 - 7020 / 7200 - 7215
light :1000 - 1003
mountain :1000 - 1012
plain :0116 - 0123 / 0618 - 0624
road :0636 - 0637 / 2000 - 2002
rock :1000 - 1001
ruins :1000 - 1010
skyscraper :2000 - 2004
slope :0042 - 0064 / 0524 - 0535 / 1500 - 1507
small_block :0042 / 0045 / 5000 - 5031 / 5200 - 5209 / 5400 - 5402
5600 - 5607 / 5800 - 5807
swamp :0075 - 0092
town :2000 - 2023
wall :0286 / 0317 - 0322 / 0545 - 0549 / 3000 - 3052
woods :1000 - 1013
wrest_land :0060 - 0066


【リファイン】

bridge :0008
floor :0523
road :0864
wall :0237 / 0287 / 0504 / 0526

●Eventフォルダ

(演出用画像)

HUKI_Akanbe01.bmp
HUKI_Angel01.bmp
HUKI_Ase01.bmp
HUKI_Bat01.bmp
HUKI_Devil01.bmp
HUKI_Dododo01.bmp
HUKI_Dokuro01.bmp
HUKI_ExclamationMark01.bmp
HUKI_Finger01 - 10.bmp
HUKI_Fire01.bmp
HUKI_Gigigi01 - 02.bmp
HUKI_Goast01.bmp
HUKI_GOGOGO01.bmp
HUKI_Heart01 - 02.bmp
HUKI_Hungry01.bmp
HUKI_Idea01 - 02.bmp
HUKI_Ikari01.bmp
HUKI_Lip01.bmp
HUKI_Monster01.bmp
HUKI_Namida01 - 07.bmp
HUKI_Orz01.bmp
HUKI_Question01.bmp
HUKI_Shock01.bmp
HUKI_Sleep01.bmp
HUKI_Smile01.bmp
HUKI_Spell01.bmp
HUKI_Tere01.bmp
HUKI_Thumb01 - 02.bmp
HUKI_Zawa01.bmp


●Unitフォルダ

(ユニット用オブジェクト画像)

【新規】

OBJ_Airplane01.bmp
OBJ_Beast01.bmp
OBJ_BikeRider01.bmp
OBJ_Bird01.bmp
OBJ_Dinosaur01.bmp
OBJ_Etc01 - 04.bmp
OBJ_Fish01.bmp
OBJ_Horse01.bmp
OBJ_HorseRider01.bmp
OBJ_Human01.bmp
OBJ_Robot01 - 03.bmp
OBJ_SailShip01.bmp
OBJ_SpaceShip01.bmp
OBJ_SubMarine01.bmp
OBJ_Tank01.bmp
OBJ_UFO01.bmp
OBJ_WingHuman01.bmp

●System(コピー元)フォルダ

(タイル変更用ファイル)

【新規】

Tile_ground_ally01 - 02.bmp
Tile_ground_enemy01 - 02.bmp
Tile_ground_neutral01 - 02.bmp
Tile_ground_npc01 - 02.bmp
Tile_sky_ally01 - 02.bmp
Tile_sky_enemy01 - 02.bmp
Tile_sky_neutral01 - 02.bmp
Tile_sky_npc01 - 02.bmp
Tile_space_ally01 - 02.bmp
Tile_space_enemy01 - 02.bmp
Tile_space_neutral01 - 02.bmp
Tile_space_npc01 - 02.bmp
Tile_surface_ally01 - 02.bmp
Tile_surface_enemy01 - 02.bmp
Tile_surface_neutral01 - 02.bmp
Tile_surface_npc01 - 02.bmp
Tile_underground_ally01 - 02.bmp
Tile_underground_enemy01 - 02.bmp
Tile_underground_neutral01 - 02.bmp
Tile_underground_npc01 - 02.bmp
Tile_water_ally01 - 02.bmp
Tile_water_enemy01 - 02.bmp
Tile_water_neutral01 - 02.bmp
Tile_water_npc01 - 02.bmp


【マップサンプルシナリオの更新内容】

・マップに「倉庫」「断崖」を追加した。


http://f1.aaa.livedoor.jp/~srcmap/




[261] 中心回転武器防御発動 投稿者:霞薙 投稿日:2008/05/31(Sat) 03:22  

いつもお世話になっています、霞薙です。
中心回転武器防御発動の動作がおかしいようなので、
報告させていただきます。
具体的には32*32サイズ以外の画像を指定すると、
あらぬところに画像が表示されるというものです。

これはC_XとC_Yを計算する際、
「(32 - G_S)」の部分を2で割っていないからだと思われます。

また同ラベル中の、文字列を表示する部分で、
C_X、C_Yを基準に文字列の表示座標を決めていらっしゃいますが、
C_X、C_Yは画像表示の基点であるため、
若干のズレを招いているように見えます。

すでに報告・対応済みでしたらすいません。
以上です。




[260] 小中ビームの効果音指定 投稿者:深影 投稿日:2008/05/29(Thu) 10:50  

おはようございます
アニメテストをしていて気付いたのですが
小中ビーム攻撃で効果音が指定しても再生されないようです
指定してもデフォルトの効果音が鳴ってしまいます
ちょっと本当にバグかわからないのですが


[259] ロケットパンチ攻撃について 投稿者: 投稿日:2008/05/13(Tue) 09:04  

はじめまして。

合体技のアニメ指定で、
合体攻撃(攻撃), ロケットパンチ partner(1)
のように記述した場合、パートナーからではなく攻撃ユニットからパンチが発射されるバグがあったため報告します。

リンク先に2人、3人合体技での検証シナリオを置いておきます。
それでは。

http://karakuri2.hp.infoseek.co.jp/test.zip


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