リクエスト掲示板
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[2651] 移動に関係する関数のリクエスト 投稿者:中箱 投稿日:2008/05/30(Fri) 02:00  

横槍以外でのここへの書き込みはもしかして初めてでしょうか。
どうも、中箱です。



今回は移動に関係する

 1.指定するユニットが、ある地点から指定する座標まで移動する場合に費やす移動力が取得できる関数「TotalMoveCost」
 2.指定するユニットが、指定する地形(座標)に進入するために必要な移動コストが取得できる関数「MoveCost」
 3.指定するユニットが、指定する座標(地形)で停止できるかどうかを判定する関数「Stopable」
 4.指定する座標に働くZOCのレベルを返す関数「ZocLevel」

という4種の関数をリクエストしたいと思います。


●1
TotalMoveCost(ユニット,移動先X,移動先Y[,出発X,出発Y,陣営,最大移動力,位置,移動方法,Option])

・"ユニット"で指定したユニットが、座標("移動先X","移動先Y")まで移動する時に費やす移動力を返す。
 ただし、"最大移動力"以上の移動力が必要な座標だった場合は「0」を返す。
・出発X以下については省略可。


○ユニット
  メインパイロット名またはユニットIDまたはユニット名称 を指定。
  (ユニット名称を指定した場合は、出発X,出発Y,陣営が省略不可)
○移動先X,Y
  目標地点の座標を指定。

○出発X,Y
  省略、もしくは「-」を指定した場合は"ユニット"の現在座標を用いる。
  指定した場合は"ユニット"が座標("出発X","出発Y")に存在するものとして費やす移動力を算出する。
○陣営
  陣営名を指定する。省略もしくは「-」を指定した場合は現在の陣営を用いる

○最大移動力
  算出時に考慮する移動力の最大値。
  通常の式以外に、「制限無し」「+(数字)」が指定可。
  (「+(数字)」を指定した場合は、数字分だけユニットの移動力が増減したものとして判定する。
   この時の数字は0.5単位でマイナス値も指定できる)
  省略もしくは「-」の場合は、ユニットの移動力を基に算出する。
○位置
  ユニットのAreaを指定する。
  省略もしくは「-」の場合はユニットの現在のAreaで算出する。
○移動方法
  ユニットの移動方法(「通常」「-」「ジャンプ」「テレポート」)を指定する。
  省略や「-」「通常」の場合は通常移動とみなす。
○Option
 SP名称を指定することで、そのSPがかかっているものとして、指定座標まで移動するのに必要な移動力を返す。
 SPを複数指定する場合は半角スペースで区切る。


※指定した座標に他の味方ユニットがいる場合など、返り値が0以上でも移動できない場合があることを
 ヘルプに注意書きとして書いてあると良いと思います。

 移動できるかどうかの情報を確実に得たい場合には、Stopable関数と、
 例えば
  IIf(Stopable(ユニット,X,Y),TotalMoveCost(ユニット,X,Y),0)
 のように、二つ組み合わせて使うことを想定しています。



●2
MoveCost(ユニット,X,Y[,位置,移動方法,Option]) or MoveCost(ユニット,地形名[,位置,移動方法,Option])

・左の、座標を指定する書式の場合は、"ユニット"で指定したユニットが、座標("X","Y")にあるマスに移動する場合の移動コストを返す。
 右の、地形名を指定する書式の場合は、"ユニット"で指定したユニットが、地形名称が"地形名"のマスに移動する場合の移動コストを返す。
 (TotalMoveCostと違い、ユニットが現在いる座標は無関係)

・進入できない場合は「0」を返す。それ以外は、必要な移動コストを返す。(その座標/地形に停止できるかどうかは無関係)

○ユニット,位置,移動方法,Optionは、上記のTotalMoveCostのものと同じ。


※片方の書式のみ実装される場合は、地形名を指定するのほうの書式でお願いします。



●3
Stopable(ユニット,X,Y[,位置,移動方法,「詳細」]) or Stopable(ユニット,地形名[,位置,移動方法])

・左の、座標を指定する書式の場合は、"ユニット"で指定したユニットが、座標("X","Y")上で停止できるかどうかを返す。
 右の、地形名を指定する書式の場合は、"ユニット"で指定したユニットが、"地形名"上で停止できるかどうかを返す。
 (ユニットが現在いる座標、移動力は無関係)
・元々進入できない場合、進入はできるが停止できない場合には「0」を返す。それ以外は、「1」を返す。

○「詳細」
 これが指定された場合、停止できる/できない理由が特別にある場合は返り値がその理由に変更される。
  停止可能な場合:「1」(通常)、「格納先」、「合体先」
  停止不可能な場合:「0」(通常)、「ユニット」(いずれかのユニットが存在する場合)

※地形名を指定した場合は「詳細」を指定しても意味がないので書式から外してあります。

※片方の書式のみ実装される場合は、「詳細」の関係があるので座標を指定するのほうの書式でお願いします。



●4
ZocLevel(X,Y,ユニットまたは陣営)

・指定した陣営orユニットにとって、座標("X","Y")に働くZOCの強さ(レベル)を返す。
・メインパイロット名、ユニットID、ユニット名、陣営のどれかを指定する。

・強制停止させられる座標ではない場合は「0」が返る。
 強制停止させられる座標だった場合は、そのZOCのレベルが返る。
 (Option ZOCによるZOCの場合は、「1」が返る)
 (特殊能力のZOCLv1によるZOCの場合は、特異値が返る)
 (移動停止効果を持つ地形の場合は、別の特異値が返る)
※特異値に関しては実装において都合の良い値で。

・指定したユニットがZOC無効化能力を持っている場合は、その能力を考慮した上での結果が返る。


以上です。
検討をお願いします。
では

http://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=5854&type=0&space=0&no=1


[2650] インターミッションから再開するコマンド実装方法について提案 投稿者:Mr 投稿日:2008/05/22(Thu) 01:21  

keiさん、いつもお疲れ様です。
Mrです。

このリクエストは、以前リクエストした内容の実装方法に関する提案となります。(記事番号2646)

セーブデータをロードするコマンド実装が見送られていますが、
「ロードするファイル名と多重起動を許可するフラグを引数にして二つ目のSRCを起動する。」
という方法で実装可能ではないでしょうか。

・SRCの複数立ち上げを阻止している部分に、引数に「複数立ち上げ許可フラグ」があったら複数立ち上げを許可する。
・SRCから「ロードするセーブファイル名」と「複数立ち上げ許可フラグ」を引数にして、もうひとつSRCを起動する。
・最初のSRCはそのまま終了する。
・もうひとつのSRCは複数立ち上げが許可されているので問題なくセーブデータを読み込んで動く。

こうするとあたかもセーブデータをロードしたように見えると思います。

一応、イメージとしてフローチャートも作ってみました。
(こちらにURLを記述したいのですが、迷惑投稿あつかいになっているようなので意見交換板の方から見てください)

また、試しに追記したソースがあるのですが、私の方に実行環境がないためテストしておりません。
未テストのソースファイルでも受け取っていただけるのでしょうか?


[2649] SetStatusについて 投稿者:swoin 投稿日:2008/04/25(Fri) 01:14  

どうも、swoinです。
何気にいじっていて気が付いたのですが、SetStatusをつかうと、ユニットデータが更新されるときに画面上のユニット画像も更新されるようで、PaintPictureで貼り付けた画像は(保持状態でも)そのユニットがマップ画面上で位置する部分が問答無用で切り取られちゃうみたいです。
これだと、インクルードとか作るときにいろいろとやりづらくなると思うので、これ自体にも『非同期』が設定できるようにならないでしょうか?


[2648] マップ上の特定ユニット・地点を取得するコマンド 投稿者:コウ 投稿日:2008/04/08(Tue) 23:36  

ども、コウです。
意見交換板も落ち着いてきたようなので、再度こちらへ。
tabで整形したテキストファイルにもリンクしておきます。


 「Where (条件式)」を追加する場合の前提条件
(1) 「X(該当座標)」,「Y(該当座標)」 判別中の目標候補地点の座標を返します。
(2) 「該当パイロット」,「該当ユニットID」 判別中の目標候補地点にいるユニットのメインパイロット名または
   ユニットIDを返します。ユニットがいなければ空文字を返しますす。


Appointコマンド
マップ上でプレイヤーによる座標、ユニットの選択を行う

書式1
Appoint [x y min max] [option]

書式2
Appoint [x y min max] In array [option]

書式3
Appoint [x y min max] Where (expression) [option]

指定項目    説明
x y min max  (x, y)を中心とした範囲[min-max]が選択可能
         これらを省略すると選択範囲はマップ全体となります(省略可)
array      配列名。選択可能な対象を設定した配列名を指定可能
         x y min maxが有効な場合、範囲内かつ配列に設定されているもののみ選択対象となる
         マップ地点選択の場合は x,y 形式の値、
         ユニット選択の場合はユニットID、パイロット名、パイロット愛称が設定可能
         設定可能でない形式が設定されていた場合は無視される
expression  選択可能な対象を限定するための条件式を指定可能。条件式は括弧で囲む
         x y min maxで設定された範囲内、もしくはマップ全体の各マス・ユニットをチェックし
         条件式 expression が成り立つとき選択可能な対象として設定されます
            条件式 は式の値が 0 でなければ成り立ちます
option     各種設定(省略可)

解説
コマンドを実行すると、マップ画面にてプレイヤーによる座標選択を待機し、
選択された座標をX(目標地点)とY(目標地点)に代入する。
optionにてユニット選択を指定した場合は、選択されたユニットのパイロット名を対象パイロットに、
ユニットIDを対象ユニットIDに代入する。

書式2では事前に選択可能な対象を配列に登録することが出来ます。

書式3では選択可能な対象を限定するための条件式を設定することが出来ます。
条件式の中では、 X(該当座標)、Y(該当座標) もしくは 該当パイロット、該当ユニットIDを使うことで
座標及びユニットの情報を取得することが可能です。

 optionには以下のものが指定可能です。
ユニット選択   ユニットを選択する待機状態になります。
          選択したユニットのパイロットが対象パイロットに、
          ユニットIDが対象ユニットIDに設定されます。
キャンセル可  マウスの右ボタンクリックを使ったキャンセルを可能にします。
          キャンセル実施時は、マップ地点選択時はX(目標地点)とY(目標地点)に
          空文字を返し、ユニット選択時は対象ユニットIDに空文字列を設定します。
非同期      選択直後にマップの再描画を行いません。(範囲が表示されたままになります)
          選択範囲の表示を消す場合はRedrawコマンドを実行してください 
拡 [(方向)]    指定したマップ攻撃と同じ選択範囲を表示します。
直 [(方向)]    指定したマップ攻撃と同じ選択範囲を表示します。
扇L? [(方向)]   指定したマップ攻撃と同じ選択範囲を表示します。扇はレベル指定が必要です。
           方向  上 下 左 右が選択可能。省略時は4方向の範囲を表示する(省略可)
               全体を括弧で囲むことで複数指定も可能 (例 (上 左 右))
線 (x y)     M線属性と同じ範囲を取ります。中心座標からx yまでの範囲を表示します。


以下はKeiさんの都合の良い方でお願いします。

配列を渡した際の参照先
1.配列のインデックス
2.配列の要素の値

配列に座標を格納する場合の指定形式
1.前項1の場合、多次元配列[x,y](","カンマで区切る)
2.前項2の場合、リスト[x y](" "半角スペースで区切る)

キャンセル選択時の挙動
1.空文字を返す
2.何らかの整数を返す
3.座標選択時は0、ユニット選択時は空文字を返す

「ユニット選択」指定時に「キャンセル可」を指定しなかった場合の挙動
1.「キャンセル可」を無くして常にキャンセル可とする
2.選択対象がなかった場合、キャンセル可が無くてもキャンセル同様の動作をさせる
3.ユニットの存在しない座標を選択することで特異値を返す

http://homepage2.nifty.com/kimeda/res.txt


[2647] Re:[2640] アーカイブ化 投稿者:ニャンダバーX 投稿日:2008/04/05(Sat) 12:40  

参考までに。
> SRC程のツールでそういうものが無いというのには逆に何か理由が有るのかな、と思いますが……。
> もし可能でしたらご検討下さい。
過去にも同様のリクエストがあり、その時は是非を討議しましたが反対者が多数でした。
そして賛成者の中の一人が当時の本体に対応したアーカイブ化ツールまで作りました。
しかしまったく使われず存在も忘れられ現在にいたっています。

そのとき反対された理由としてはSRCって所詮は仕事ではなく趣味であり、
ちゃんと全てのテストを行なわないでシナリオを作る作者の方もいるので、
それを個別に修正できなくなってしまう。
またデータをいじられるのを嫌うという作者の方が賛成意見を書いてましたが、
これと逆に簡単すぎたら難しくなるように、難しすぎたら邯鄲になるようにと個人で対応できる利点がある。
アーカイブされてるのだって、それの解除ソフトが出回ってるからわざわざ用意しなくていい。
記憶からなので曖昧ですが、おおよそこんな理由からでした。


[2646] インターミッションから再開するコマンド 投稿者:ナマモノ 投稿日:2008/04/02(Wed) 11:08  

今回の内容は、参照先のツリーを立てたMrさんの代理でリクエストする形となります。
下の区切りからがその内容です。

---

keiさん、管理人の猫王さん、いつもお疲れ様です。

意見交換板にて意見をつのり、さしあたり反対意見が出ませんでしたのでリクエストさせていただきます。

リクエスト機能
SaveFileLoad [セーブファイル名]
一言で言うなら、QuickLoadコマンドのインターミッションから再開する版です。
指定したセーブファイルをロードしてインターミッションから再開します。
ファイル名省略化。省略した場合最後にロードしたファイルから再開。
セーブファイル名はシナリオフォルダからの相対パスです。

開発ブログにて、同機能の実装は難しいので見送り中、とのことですが、
困難であっても需要はあります、少なくとも2人(意見交換板のツリー設立+レスの合計2人とブログ(=ツリー設立者)の1人)以上が望んでいます、ということでのリクエストをいたします。

http://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=5817&type=0&space=0&no=1


[2645] Animations 投稿者: 投稿日:2008/03/29(Sat) 12:52  

varied animations for different items.

like when equipping a large shield to show a large shield animation, and when equipping a small shield (same unit) to show samll shield animation.

Like there is for weapons, when you can have different weapon animations, would be usefuly for shields, barriers, fields and alike.


[2644] 地形効果の追加 投稿者:明けの明星 投稿日:2008/03/28(Fri) 13:44  

何故か迷惑処理として投稿されてしまった(?)様なので、再度。

地形データに於ける、地形効果の追加をリクエストします。
リクエストする地形効果は以下の通りです。

・気力増加Lv*
・気力低下Lv*[=属性]
・SP回復Lv*
・SP減少Lv*[=属性]
・SP増加Lv*
・SP低下Lv*[=属性]
・霊力回復Lv*
・霊力減少Lv*[=属性]
・霊力増加Lv*
・霊力低下Lv*[=属性]
・装填[=属性]
・状態回復[=状態名]
・命中増加Lv*
・命中低下Lv*[=属性]
・イベント=サブルーチン名

以上です。詳しい事は意見交換板、No.5821のツリーに書いています。
ご検討をお願いします。


[2643] A属性の機能拡張 投稿者:ダスマダー 投稿日:2008/03/23(Sun) 04:02  

初めまして、ダスマダーです。
意見交換掲示板で反対意見が出ませんでしたので、リクエストさせていただきます。

「同じ表示名の武器を一括でチャージする」というA属性の仕様は、
ユニットの武装が固定ならば、ヘルプの通り便利なのですが、
アイテム処理で武器を装備していくシナリオでは不便に感じます。

すごいビームライフル, 2000, 1, 4, -10, 5, -, -, AAAA, +10, BAL1

↑の様なアイテムを複数装備する場合、同一武器として一括チャージされてしまいますし、
弾数重視型等のバリエーションアイテムを作る際も、別の名称を考えなければなりません。
そこで下記の内容をリクエストします。

リクエスト内容

A属性への機能拡張属性「O」の追加

O属性
 AL数字Oと記述することで、同一表示名の一括チャージを無くし、その武器だけをチャージ状態にする。

以上です。
ご検討の方、よろしくお願いいたします。


[2642] 移動可能地形の封印 投稿者:霞薙 投稿日:2008/03/17(Mon) 01:38  

霞薙です。
意見交換掲示板でまとめた「移動可能地形の封印」
に関する機能をリクエストします。


ユニットデータで指定されている「空陸水」等の【移動可能地形】を、
地形ごとに封印し、「陸水」「空水」「空陸」などに変えて運用できる機能です。
ユニット側の【地形適応】は変化させず、
【移動可能地形】のみを変化させられるとうれしいです。


「ユニット用特殊能力」「状態」の両方があると便利だという意見が出ました。


特殊能力としては、「空中移動」などに類似の形で
「空中移動不可」「水中移動不可」「陸上移動不可」など、
分けて作っていただけると運用しやすいと思います。
状態名もこれに準じた名前になると良いかと思います。

効果の順列は、「〜〜移動不可」が「〜〜移動」に優越したほうが良いかと思います。

対象となる地形はアイテムの「〜〜移動」に順じに、
「空中、陸上、水中、宇宙、地中」でよいだろうと考えます。
また可能であれば「水上」も含めていただけると助かります。


また、状態異常としてこれらの状態を与えることが出来ると面白いと思います。
「枷空」で「空中移動不可」、「枷水」で「水中移動不可」、
(「枷上」で「水上移動不可」)のような形でどうでしょう。

http://www.geocities.jp/cafeno3/Kasumi/SRPGWDL.html


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